JRPGは「古いスタイル=悪」と思うのをやめないかな?

メガテンVのプレイを一度断念して、再度挑戦したものの結局ガッカリしてしまったという話なので、同ゲームが好きな方は記事を見ないでください。

なんか直感て当たるもんだなと再確認。断念した後、神ゲーと讃えられているから再度挑戦したものの手のひら返せる要素がありませんでした。むしろ、気づかなかった残念な点が浮き彫りになる始末。

本当にこれクソマップですわ。ストーリーが進んでいくほどに、どこに進めばいいのかわからない。目的地はわかるんだけど、そこに至るまでの道が本当にわかりにくい。画面は赤く見にくいし、マップも通れるのか通れないのか分かりにくい、加えてジャンプアクションまで要求される。ここまでストレスフルなゲームデザインにする意図がわからない。初代ペルソナ以前の主観移動の3Dダンジョン以上に悪意を感じる作りだよ。単純に意地悪。これで、レベリングが面倒とか本当に意味不明。開発者、ソシャゲのやり過ぎか?プレイに時間をかけさせるのが正義って、ゲームデザインがソシャゲのそれになってるよ?

こんな仕様にしたのも、経験値やゲーム内通貨のマッカ、スキルポイント等の稼ぎを課金で極端に緩くした結果じゃあなかろうか?これじゃストーリー進行が簡単過ぎて面白くないよね?じゃあ難しくするか?どこで?課金の及ばないところで。それって?フィールド移動で。

なんか↑のような安易な問答の末のゲームデザインな気がしてならない。いやいや(笑)面倒なレベリングしたくない層ってのは「時間をかけたくないor時間をかけられない」層なんだよ。それが分かりにくいマップのせいで、結局時間をかけざるを得ないとか本末転倒だよ。

あと、最近のJRPGで気に入らないのが、細かいサブクエを入れてボリュームの嵩増しするところ。それが、ストーリーに関わるサブクエならまだしも、ほんとにただのおつかいであることが多い。オープンワールド系のゲームであればわかるけど、JRPGのような明快なストーリーがあるゲームにおいてはぶつ切りの作業が点在している感覚にしかならないんだよね。ただテンポを悪くしているだけで。

ゲームってリアルにすればするほど「面倒」なデザインになるから、個人的にはリアルでなくても面白さがあればデフォルメ大歓迎なんだよね。ただ、コレクトゲームやシミュレータのような作業がゲーム性の中心になるゲームにおいては必要な要素なんだけど。クリエイターにはその部分をきちんと見極めて欲しいなと切に願います。

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