エルデンリングがやめられないとまらない

PS

時間泥棒にもほどがあるけど、こんなに面白いと仕方ない。存分に奪われよう。代わりに幸福が得られるんだ。なんら問題はない。

基本ルールがダークソウルな訳だけど、、ダークソウルと何が違うのか?エルデンリングの面白さは何なのか?について150時間以上遊んだ上で考えてみた。

ソウルライク初心者向けになっているんだけど、じゃあ何が?ってところで、個人的に、落下4が少ない、侵入者にやられにくい、装備品の耐久値がない、この3点を挙げてみた。

落下はフロム系RPGに付きものというか、これまでは建物にしろ大地にしろ奈落ばかりだったので、落下4の不安も多かったんだけど、エルデンリングは大地がしっかりフィールドとして広大だ。だから、馬に乗って駆けても安心感がある。それに、過去作であれば明らかに4あるいはダメージを受けたであろう高さからの落下も、エルデンリングではノーダメージであることがザラだ。

攻略をメインに進めたいプレイヤーとしては、過去作からある侵入者の存在はストレスでしかないと思うんだけど、エルデンリングではこの部分が大幅にルール変更されて攻略フレンドリーになっている。具体的には①ソロ攻略は侵入されない、②協力プレイ時にのみ侵入されるものの侵入は1人で、また協力者が1人以下の場合、設定で「侵入者を狩る狩人」を召喚出来ることだ。だから、基本的にこちら側有利の多対一の対人戦になる。

装備品の耐久値って過去作でもそれほど気にする要素では無かったから削除されたんだろうけど、基本的に使っていると減っていく数値って「例え重要でなかろうと」プレイヤーはストレスなんだよね。気にする人はストレスすぎて、その装備がいくら強かろうとも出来るだけ使わずに取っておきたくなる。よく言われるのが、FFの消耗品でおるラストエリクサーをクリアするまで使用せず取ってあるような。装備の耐久値も使えば減っていくのは、なんとなーくストレスが溜まるんだよね。無駄に。

クリエイトキャラも可愛く作れる様になったもんだなぁと。いいぞ、もっとやれ。

ユーザーフレンドリーな点で言えば、その他ファストトラベルポイントが多いとか、基本的にボスに近いところに復帰ポイントが用意されていたり、これまでのダークソウル等より周回による難易度上昇が緩やかだったり、経験値稼ぎが楽だったり‥あ、何より優しい要素としてステータスの振り直しが出来るところが挙げられる。一周につき回数が限られてはいるものの、ステータスの振り直しが出来るのは攻略において非常に高い救済措置だろう。レベルダウンまで出来ればモアベターだけど、さすがにそれは求めすぎか。

とにかく、このエルデンリング。これまでのプレイバランスやカタルシスは残しつつ、フロムとは思えないくらいユーザーフレンドリーなゲームデザインになっている。これまでフロムRPGを挫折した人、難しそうで手を出せなかった人にこそ触れてほしい仕上がりになっているのは間違いない。今はオンラインも活況で、わざわざ掲示板に募集しなくても入れ食いで協力者も得られるので、本当楽しい。

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