FF16総括

FF16のレビュー自体はもう割と出揃っているので、ストーリーやアクション、難易度などに関するレビューは割愛する。1番言いたいのはMMOのフォーマットをオフゲーに当てはめたことによるチグハグさが、最大のツッコミどころなのではないだろうか?

1周目のレベルキャップ。これも必要だったのか疑問である。そもそもアクセサリーでオートアクション(アクション苦手の方に向けた救済処置)が実装されているなか、レベルキャップを設ける意味があったのだろうか?

そして、意味をなさない素材の膨大な獲得や少額のギル獲得、レベル50以降レベルアップに要する経験値が途方もない数値(2周目の獲得経験もインフレするが、必要経験値と獲得経験値をインフレさせる意味がわからない)であること、ダメージ量も上がるものの敵のHPもインフレするため「強くなった感」が感じられない。こういうMMOっぽさをなんでオフゲーにトレースしたのだろう。

強くてニューゲームである2周目において、自身の強さを全く感じられない。強くてニューゲームをプレイしたいユーザーの大多数は、所謂俺強プレイしたいはずなのに、1周目と変わらない抑圧を感じながらプレイさせられる。結果強くてニューゲームが本来もたらすはずのカタルシスが感じられない。アルテマウェポンもせっかくなら9999連打のぶっ壊れ武器にして欲しかったな。

ユーザーにやりごたえを感じさせられる周回プレイを期待するなら、クリアまでのプレイ時間も中途半端な印象で長い。正直長すぎる。個人的には、周回前提のプレイ時間で最適の同社のゲームは、PSのベイグラントストーリーを挙げる。

ボリューム、特にクリアタイムが延びれば良いというものでは無い。近年のゲームはクリアまでの時間が長ければ長いほどボリュームが多いということでプラスに捉えられる傾向にあるが、それが本当に悲しい。クリアまでの時間を延ばすためにスキップ不可のムービーを挿入したり、内容のないサブクエを増やしたり、移動に時間を割いたりすることになんの意味があるのだろう。

発売前にYouTubeで開発者インタビューを観たのだが、そこで開発者の方々が好きな過去作のトップ3を挙げていたなかで、上位に5や6があった。私も大好きなタイトルなので必然的に期待が膨らんだが、開発者の方々は16に5や6の持つ本質的な面白さを見い出せたのだろうか。

長期シリーズと化したFFだが、いつしかターゲットが子どもたちや新規ユーザーではなく、シリーズファンになってしまったのではないだろうか?ドラクエやポケモンが今でも愛されているのは、大人ではなく今なお子どもを意識したゲームデザインになっているからではないだろうか?かつてはグラフィックの進化にばかり賞賛の目が向けられたFFだが、この辺りで1度立ち止まり今一度RPGとしての面白さ、グラフィック以外でFFが持つアイデンティティを意識したゲームを作って欲しいが、開発者もそれがよくわからないんだろうなぁ

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